Pernahkah anak remaja Anda berpikir untuk membuat klub yang memanfaatkan minat mereka terhadap teknologi dan mengubahnya menjadi aktivitas menyenangkan yang dapat dilakukan bersama oleh mereka dan teman-temannya? Jika ini terdengar seperti siswa Anda, maka Anda berada di tempat yang tepat. Hari ini saya akan membagikan beberapa cara untuk memberdayakan anak Anda untuk memulai klub pemrograman yang dapat dinikmati semua orang di sekolah menengah atau atas.
Temukan Cara Memulai Klub Coding
Memulai klub coding bisa jadi cukup mudah.
1. Cari tahu tujuan klub
Mencari tahu tujuan klub adalah penting untuk menjaga keterlibatan anggota dan menarik anggota untuk bergabung. Sasaran yang menarik, berdampak, dan terukur akan membantu menjual klub Anda agar disetujui. Berikut cara merencanakan tujuan Anda:
Tuliskan tujuan Anda
- Lakukan brainstorming ide, seperti mempelajari bahasa pemrograman tertentu seperti Python, membuat proyek kelompok seperti game, aplikasi atau situs web, atau mempersiapkan kompetisi coding.
- Pertimbangkan topik mana yang paling menarik minat anggota, apakah itu pengembangan game, robotika, desain, persiapan ujian AP Computer Science, atau pemecahan masalah dunia nyata.
- Tuliskan beberapa tujuan untuk membantu memvisualisasikan apa yang ingin Anda selesaikan dalam klub Anda.
- Menuliskannya juga akan mengingatkan Anda untuk tetap termotivasi dan menindaklanjutinya.
Buat rencana tindakan
- Memutuskan tujuan itu mudah, tetapi mewujudkannya adalah bagian tersulit.
- Rencana tindakan harus terdiri dari tujuan-tujuan terpenting dan langkah-langkah untuk mengikutinya.
Contoh rencana aksi (Membuat website sekolah):
- Tujuan Utama: Membuat website sekolah terupdate.
- Tujuan Sekunder: Mempelajari JavaScript, CSS, HTML, dll.
- Tujuan Sekunder: Menjadikan website resmi sekolah.
- Langkah 1: Rencanakan tampilan dan nuansa situs web.
- Langkah 3: Rencanakan konten situs web.
- Langkah 4: Programkan situs web. Berusahalah mempelajari dasar-dasar bahasa mark up yang dibutuhkan.
- Langkah 5: Sampaikan kepada Kepala Sekolah.
Buat garis waktu
- Membuat garis waktu membantu melacak kemajuan Anda.
- Anda harus memetakan rencana tindakan Anda ke garis waktu untuk melacak pencapaian dan tenggat waktu.
- Jangka waktu ini bisa sepanjang tahun atau semester tergantung pada seberapa besar proyeknya.
- Mintalah setiap anggota mengambil tanggung jawab untuk bagian tertentu dari proyek berdasarkan kekuatan dan minat mereka
Ambil tindakan
- Setelah Anda merencanakan garis waktu, kini Anda dapat mengambil tindakan.
- Agar segala sesuatunya berjalan lancar, pastikan setiap langkah yang diambil mengarah ke langkah berikutnya.
Langkah 2: Rencanakan kapan harus bertemu
Lokasi: Lokasi pertemuan sangat penting karena Anda ingin memastikan lokasi tersebut dapat diakses oleh semua orang. Karena ini adalah klub berbasis sekolah, Anda ingin memastikan bahwa Anda bertemu di halaman sekolah. Tidak semua orang memiliki akses ke perpustakaan di dekat rumah Anda, jadi Anda harus memastikan bahwa Anda tidak menyimpang jauh dari sekolah (jika ada). Lokasi yang bagus untuk klub adalah di dalam ruang kelas, ruang komputer, atau perpustakaan. Pastikan ada akses ke komputer dan internet.
Waktu: Karena sekolah sangat sibuk, kamu tidak bisa berharap bisa bertemu teman klubmu selama jam sekolah. Anda harus memilih tanggal dan waktu ketika semua orang tersedia. Hal ini bervariasi dari satu klub ke klub lainnya, jadi tanyakan kepada anggota lain tentang ketersediaan mereka – mungkin menggunakan alat gratis seperti Google Formulir untuk membuat survei cepat.
Bertemu secara rutin, baik seminggu sekali atau dua minggu sekali, untuk menjaga momentum. Patuhi jadwal Anda sehingga semua orang tetap pada jalurnya, dan pastikan rapat berlangsung ramah dan menarik agar anggota tetap terlibat.
3. Dapatkan Persetujuan Sekolah
Temukan guru, staf sekolah, atau orang tua yang suportif dan berpengetahuan luas tentang coding atau teknologi. Mentor ini dapat membantu membimbing klub, menyediakan sumber daya, dan bertindak sebagai sponsor untuk pengakuan resmi sekolah.
Seringkali sekolah menengah atas dan sekolah menengah mengharuskan klub untuk melalui proses pemeriksaan sebelum menjadi klub resmi yang disetujui sekolah. Proses ini mungkin berbeda dari satu sekolah ke sekolah lainnya, namun biasanya melibatkan pengisian formulir atau menyampaikan informasi kepada guru atau administrator.
Setelah Anda mengetahui cara agar klub Anda disetujui, pastikan Anda mencapai tujuan Anda. Tidak ada salahnya untuk bersikap proaktif! Untuk melakukan ini Anda dapat membuat presentasi, surat, atau sekadar berbicara langsung dengan mereka. Menunjukkan bahwa klub Anda mempunyai rencana atau tujuan, terorganisir, dan bertanggung jawab akan berdampak pada apakah klub tersebut disetujui atau tidak.
4. Sebarkan Berita Tentang Klub Pemrograman Anda
Klub tidak menyenangkan tanpa anggota! Berikut beberapa ide untuk memperkenalkan klub Anda.
- Buat poster dan letakkan di sekitar sekolah Anda. Dan buatlah logo yang menarik yang dapat digunakan untuk mempromosikan klub Anda. Untuk bantuan dalam bidang desain, daftarkan siswa Anda di Kelas Desain Grafis online langsung yang memenangkan penghargaan. Kelas ini menggunakan Canva, platform desain grafis yang kuat dan trendi dengan antarmuka sederhana. Anda ingin memastikan poster Anda menarik dan penuh warna sehingga desain grafis pasti menjadi pilihan terbaik Anda.
- Buatlah presentasi tentang klub Anda dan mintalah untuk mempresentasikan atau membicarakannya. Anda dapat mempresentasikan ide Anda: Pada program sepulang sekolah; di sebuah pertemuan; melalui pengeras suara; melalui rekaman dan permintaan untuk mempostingnya di situs web sekolah.
- Selenggarakan acara klub resmi di halaman sekolah untuk menyebarkan berita tentang klub Anda. Tempat yang sempurna untuk mengadakan acara ini adalah di open house musim gugur. Dengan cara ini Anda dapat mempromosikan klub Anda di awal tahun ajaran. Ini juga akan mendatangkan anggota baru yang belum pernah bersekolah di sekolah Anda sebelumnya. Anda juga dapat mengadakan acara selama seminggu di pintu masuk sekolah sebelum kelas dimulai. Di sini Anda dapat membagikan brosur dan menyebarkan berita tentang klub Anda!
5. Kegiatan klub coding
Aktivitas yang baik untuk memulai adalah menyelesaikan Tantangan Aplikasi Kongres! Tantangan ini diselenggarakan oleh anggota Dewan Perwakilan Rakyat AS, dan mendorong siswa sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas untuk membuat dan mengirimkan aplikasi asli yang memecahkan masalah spesifik distrik. Siswa dapat menggunakan Python, JavaScript, atau bahasa pemrograman lainnya untuk membangun aplikasi mereka. Aplikasi pemenang ditampilkan di Gedung Capitol AS, dan ditampilkan di situs web Dewan Perwakilan Rakyat.
Ide kegiatan lainnya adalah mengajukan proyek pengembangan game ke NSF Game Maker Awards. Dengan anggaran sekitar 10 miliar dolar per tahun, NSF (National Science Foundation) adalah salah satu lembaga pemerintah terbesar yang mendukung penelitian fundamental di universitas dan lembaga penelitian di AS. NSF mengadakan Kompetisi NSF Game Maker Awards untuk mendorong siswa di kelas K-12 membayangkan kehidupan di tahun 2100, dan peran sains dan teknologi dalam membentuk masa depan.
Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah mengikuti kompetisi robotika. Misalnya, Botball adalah kompetisi unik yang mengintegrasikan robotika dengan ilmu dan teknik komputer, yang diadakan oleh NASA. Terbuka untuk siswa dari sekolah menengah hingga sekolah menengah atas, Botball menantang peserta untuk merancang, membangun, dan memprogram robot otonom untuk menyelesaikan tugas tertentu di papan permainan. Kompetisi ini menekankan pada keterampilan coding, karena semua robot harus beroperasi tanpa kendali jarak jauh.
Anda juga dapat mengadakan sesi “tunjukkan dan ceritakan” di mana anggota memamerkan kode yang telah mereka buat. Atau undang pembicara tamu dari industri teknologi untuk menginspirasi grup Anda.
Ilmu komputer adalah subjek yang sangat luas dengan banyak spesialisasi dan kemungkinan fokus. Sebelum memulai sebuah proyek, anggota klub Anda mungkin harus mengambil kursus tertentu tentang bahasa pemrograman yang belum mereka ketahui.
Di klub coding sekolah menengah, sebagian besar anggota Anda kemungkinan besar adalah pemula yang belum memiliki pengalaman coding sebelumnya, jadi fokus Anda mungkin pada pengenalan konsep dasar, menggunakan bahasa visual seperti Scratch, dan menjaga aktivitas tetap sederhana dan menyenangkan.
Sebaliknya, klub coding di sekolah menengah mungkin memiliki siswa dengan pengetahuan lebih lanjut atau minat coding tertentu, seperti Python, Java, atau pengembangan aplikasi. Jadi klub sekolah menengah Anda mungkin ingin menangani proyek yang lebih kompleks, mengerjakan program kompetitif, atau bahkan mempersiapkan magang di bidang teknologi.
Mendaftarlah di kelas coding gratis sebagai aktivitas menyenangkan untuk dilakukan bersama:
- Pengenalan Python: Python adalah bahasa pengkodean tingkat tinggi yang digunakan oleh perusahaan seperti Netflix dan Google, dan juga digunakan untuk pengembangan web, pengembangan game, pembuatan aplikasi, pembelajaran mesin, dan banyak lagi. Penelitian telah menunjukkan pemrograman dengan Python menjadi salah satu bahasa coding yang paling sederhana dan populer saat belajar coding.
- Pengantar Kecerdasan Buatan: Dari R2-D2 di Star Wars hingga Transformers, kecerdasan buatan (AI) dan robot telah menarik selama beberapa generasi. Kini AI semakin menyebar dan semakin dekat untuk memberikan dampak pada banyak aspek kehidupan kita. Dengan perkembangan teknologi terkini, AI dan pembelajaran mesin kini dapat mengalahkan pemain Go dengan peringkat tertinggi, membuat musik, membaca gambar medis lebih baik daripada dokter pada umumnya, dan banyak lagi.
- Pengenalan Pengkodean Roblox: Bergabunglah dengan kelas intro gratis yang menyenangkan ini untuk merasakan seperti apa pembuatan game Roblox, dan mulailah belajar coding Roblox! Kelas ini dirancang untuk siswa yang belum memiliki pengalaman sebelumnya dengan Roblox Studio, alat resmi untuk membuat game Roblox. Kami membantu siswa menginstal dan mengaktifkan Roblox Studio, dan menjalani tutorial langkah demi langkah untuk membuat game Obby interaktif dengan berbagai bentuk, warna, dan bahan!
- Intro Gores Tingkat Lanjut: Untuk siswa klub yang tidak memiliki pengalaman coding sama sekali, Scratch mungkin merupakan awal yang baik. Penelitian telah menunjukkan bahwa siswa sekolah menengah yang baru mengenal coding akan mendapatkan hasil yang lebih baik jika memulai dengan coding berbasis blok seperti Scratch. Kelas ini memperkenalkan siswa pada semua konsep utama pengkodean, dan mempersiapkan mereka untuk kursus ilmu komputer tingkat lanjut.
Mulai Klub Coding Sekarang
Bersenang-senanglah membuat klub coding yang disetujui sekolah! Anda mungkin juga tertarik menggunakan templat resume gratis bagi remaja untuk mendapatkan pekerjaan setelah sekolah.
Untuk mempersiapkan ujian Ilmu Komputer AP yang ditawarkan oleh Dewan Perguruan Tinggi, bergabunglah dengan kelas online langsung: Prinsip AP CS dan AP CSA Java. Semua kelas dipimpin oleh instruktur ahli dan dirancang oleh para profesional dari Google, MIT, dan Stanford.
Ditulis oleh instruktur Buat & Pelajari Gabrielle Cindric. Gabrielle adalah mahasiswa Ilmu Komputer di siang hari dan instruktur STEM di malam hari. Di waktu luangnya, dia menikmati bermain video game dan berkumpul dengan anjing pudelnya Bailey dan kucingnya Asphalt.
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.